04/01/2019 | Patentes

Patentes de Epic Games para Fortnite

Desde hace unos años asistimos a un cambio de status de los tradicionales videojuegos. Ahora ya no son sumideros de vida que proporcionan la satisfacción de llegar al final de una aventura a cambio de la extraña sensación de no saber qué ha pasado en el mundo durante los últimos meses, sino que ahora se llaman «e-sports profesionales» e incluso han sido reconocidos como «actividad deportiva» por el mismísimo COI.

La extensión exponencial a dispositivos móviles y consolas de última generación provocan la aparición fulgurante de títulos que se convierten en best-sellers y cuya popularidad crece como la espuma, paradójicamente publicitados por algunos deportistas (sin «e-«).

Por elegir uno que está muy de moda actualmente, condenando este artículo a un envejecimiento prematuro cuando el siguiente juego de turno lo haga olvidar, podemos fijarnos en Fortnite. La compañía Epic Games ha encontrado la gallina de los huevos de diamante y no escatima en recursos de todo tipo para mantener la expectación y la adicción a su famoso producto.

Como todo producto exitoso, está soportado por una serie de patentes. Al tratarse de un videojuego, siempre amenazado por la sombra de varias exclusiones y excepciones a la patentabilidad según el Convenio de la Patente Europea, se trata de un número escaso: 7 familias, todas ellas centradas exclusivamente en USA.

Es llamativo que una empresa tan grande tenga una cartera de patentes tan reducida, pero es cierto que el software y las patentes siempre han tenido una relación bastante tensa. Pero veamos qué invenciones han salido de esta empresa:

Los comienzos

Las primeras tres se presentaron hace más de 10 años. Todas ellas están relacionadas con aspectos particulares de la programación, por lo que sería difícil conseguir una concesión directa en la Oficina Europea de Patentes, aunque todas ellas tienen matices que permitirían una adaptación que tuviera opciones a conseguirlo.

La patente US 7,735,061 B1 está dirigida a un método para codificar tipos numéricos de precisión variable, determinando el tipo de variables que usa un sistema y codificando valores que no se ajusten a dicho tamaño, para generar una referencia en heap.

US 8,402,451 B1 protege un método para convertir un conjunto de datos de entorno de programa almacenados en thunks a un nuevo conjunto de datos de entorno de programa almacenados en valores, mediante la búsqueda en un código de expresiones que tengan dependencias recursivas y la generación de código ejecutable en modo evaluación temprana basándose en el hecho de proveer código tanto en modo de evaluación temprana como en modo de evaluación no-temprana para ejecutar el software que soporte ambos modos.

US 8,819,641 B1 está dirigida a un método para analizar el estado de ejecución de un programa para su uso en un depurador. Incluye identificar etapas de ejecución no-determinística en el programa en uno o más hilos y registrar el estado de las propiedades del programa en dichas etapas para activar la determinación del estado de ejecución del primer programa.

Preparando el terreno

En 2013-2015 se presentaron varias patentes que fueron concedidas en 2015-2016, cuya temática empieza a resultar más familiar a los jugadores de Fortnite (que, recordemos, salió a la venta en 2017). Vista la evolución entre el tiempo de tramitación de aquellas primeras solicitudes y los de estas últimas, se aprecia un cambio de estatus en la USPTO hacia un nivel más «premium».

US 9,017,171 B2 está centrada en la gestión de misiones a completar por varios jugadores distintos, donde las misiones tienen un comienzo y un final y puede asignarse un estado de cumplimiento de la misión. El comienzo de cada temporada es un ejemplo de aplicación de esta patente.

US 9,072,974 B2 y US 9,474,966 B2 protegen un método que incluye la transmisión de una encuesta a una red social, de modo que los resultados puedan recogerse en el juego y provocar cambios en él. Parece que la red social más usada para implementar este aspecto ha sido Twitter.

US 9,144,740 B2 se refiere a la interacción entre datos de un juego y una red social, calculando el juego cierta puntuación de interacción basada en los datos que recibe de la red social, usando estos datos para otorgar recompensas de misiones dentro del juego.

US 9,399,166 B1 se refiere a un método para definir «puntos débiles» en un objeto, de modo que el jugador pueda golpearlos y conseguir un aumento de daño muy significativo. Por si a alguien no le ha quedado claro, están las figuras 4 a 7. ¿Quién no ha talado un árbol más rápido gracias a esta patente?

US 9,517,402 B1 está dirigida a identificar la posible actividad fraudulenta de un jugador mediante el análisis de su huella, generada a partir de los datos de interacción con otros jugadores y con el entorno, de modo que pueda identificarse la apropiación indebida de la identidad de dicho jugador y la correspondiente sanción.

Muchas de las patentes arriba indicadas podrían haber sido adaptadas para su concesión en la Oficina Europea de Patentes, a pesar de tener como objetivo principal elementos de software. En Tribalyte Ideas contamos con un equipo de profesionales que puede ayudar a las empresas basadas en esta actividad a conseguir patentes que puedan mejorar su posicionamiento estratégico en el sector.

Pero no todo son patentes en la vida… Hace poco se ha conocido que Alfonso Ribeiro (a.k.a. Carlton Banks) ha denunciado a la compañía Epic Games por copiar en este videojuego su famoso baile de la canción «It’s not unusual». No hace falta ser Licenciado en Derecho para notar la profunda similitud entre el baile original y la copia, pero sí se podría abrir un debate sobre el alcance de la propiedad intelectual generada por un baile (baile adaptado a una canción que tendrá sus propios derechos de autor…). Otros artistas han seguido también su camino, veremos dónde les lleva… Lamentablemente, este tema excede un poco la competencia del autor, así que habrá que dejarlo para los expertos en esta materia…

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